Неприємна загадка, від якої неможливо відірватися
Уявіть, що вам довелося занурити руки в раковину, повну брудної води з гнильним запахом, щоб виловити звідти підказки для розгадки таємниці. Ви витягуєте дедалі дивніші й заплутаніші речі, і вам справді не хочеться занурюватися туди знову — але те, що ви вже знайшли, викликає у вас неймовірну цікавість: які ще секрети можуть там ховатися.
Це найкращий спосіб, яким я можу описати загальні враження від гри в Scorn — головоломку від першої особи, присвячену дослідженню руїн мертвої цивілізації. Завдяки заворожуючій біомеханічній естетиці, натхненній творчістю таких митців, як Г. Р. Гігер та оповіданням Гарлана Еллісона «У мене немає рота, і я мушу кричати», гра викликає набагато більше тривоги та занепокоєння, ніж жаху. Але атмосфера, яку вона створює, може бути дуже потужною.
Світ плоті, кісток і машин
Найбільш вражаючою «кісткою» у цьому понівеченому скелеті є моторошне художнє оформлення, яке створює цілісний світ, навіть попри те, що кожна локація Scorn вирізняється своєю тривожною величчю.
Архітектура та дивні механізми-головоломки існують у просторі, який є не стільки поєднанням плоті та машини, скільки результатом їхнього змішування до такого ступеня, що ви не можете точно визначити, чи те, на що дивитеся, є живим чи штучним. Високі, чужорідні шпилі нагадують форми кісток і внутрішніх органів, а зловісні тунелі створюють чітке враження, ніби вас проковтнули цілком.
Історія без пояснень

Оскільки немає жодних діалогів чи тексту, які б пояснювали, чому ви тут або що сталося, ви змушені уважно розглядати всі ці захоплююче неприємні образи, щоб знайти хоч якусь підказку щодо того, чому цей світ такий розбалансований і майже безлюдний.
Що стосується мене, то я вважаю, що мені вдалося скласти все до купи до кінця моєї короткої, але насиченої семи з половиною годинної подорожі до пекла. Це світ, де, зрештою, немає однозначних відповідей, але мені сподобалося, що гра довірила мені зробити власні висновки й надала для цього достатньо підказок.
«Scorn» довірив мені зробити власні висновки й надав достатньо підказок для цього.
Головоломки: механічні, дивні та захопливі
Позаземні механізми, схожі на ті, що у грі Myst, не є головоломками рівня «Менса», але деякі з них були настільки хитрими, що я відчував чимале задоволення, коли нарешті розгадав їхній принцип дії.
Усі вони мають механічні деталі, що з’єднуються між собою, і гра нагадує іспит з машинобудування. Іноді доводиться підбирати кілька різних коліс, які можуть обертатися разом або незалежно одне від одного, щоб вирівняти їх із центральною віссю. Інколи потрібно рахувати оберти диска, що крутиться, щоб зафіксувати його на місці, коли огляд частково обмежений.
Деякі з найскладніших механізмів займають простір цілого рівня і змушують бігати туди-сюди, щоб переміщати платформи, по яких можна ходити, за допомогою гігантського маніпулятора, схожого на кран у ігрових автоматах.
Герой без мети та світ без надії
Головним героєм Scorn є не менш загадкова зомбі… істота, яка прокидається посеред цього хаосу й береться розв’язувати досить складні головоломки, не маючи жодної визначеної місії, окрім як рухатися вперед.
Отже, саме чиста цікавість спонукала мене продовжувати гру. Цей безіменний гомункул, чи хто він там є, ставить переді мною те саме питання, що й простори навколо нього: чи варто взагалі щось із цього рятувати?
А пропускна кат-сцена на початку гри, здається, натякає, що ні, не варто. Тож у мене так і не з’явилося ніякого інстинкту самозбереження чи надії на порятунок. Це місце й цей персонаж, мабуть, отримали те, на що заслуговували. Я просто хотів побачити, що знаходиться за наступними дверима у вигляді грудної клітки.
Безперервна похмурість втрачає силу

Тут постійно, безжально похмуро.
І це підкреслює ще одну проблему Scorn: тут постійно, безжально похмуро. Кращі ігри жанру хоррор, такі як Amnesia чи Resident Evil, перемежовують моменти напруги та тривоги острівцями спокою, а потім дуже ефективно навіюють жах, забираючи їх або змушуючи вас залишити їх позаду.
У світі Scorn просто немає нічого подібного. Є в ньому частини, які, мабуть, можна назвати похмуро-прекрасними, але щойно ви пристебнете ремені, на вас чекає подорож, яка ні на мить не перестане намагатися шокувати й виводити вас із рівноваги.
Зрештою це спрацювало на мене з протилежним ефектом, оскільки я дещо збайдужів до безперервних психологічних тортур. Без чогось, за що варто боротися, без будь-якого відчуття спокою, на яке можна сподіватися, чи чогось цінного, що можна втратити, гра втрачає свою силу впливу.
Звук, анімації та відчуття фізичного світу
А ще тут є тонке електронне звукове оточення, яке варто відчути у хороших навушниках із об’ємним звуком та потужними басами.
Вражає також те, що все, з чим ви можете взаємодіяти, має рухомі частини, які з’єднуються між собою — чи то одна з тих колосальних головоломок розміром з цілу вежу, чи навіть ваш інвентар, що складається з цих дивних, м’ясистих артефактів.
Кожен патрон, який заряджається в одну з ваших зброї, потрібно заряджати вручну, а отримання нових патронів на станції поповнення — це окрема анімація. Це справді допомогло мені відчути себе частиною цього світу.
Бойова система — слабке місце гри

Сам бій жахливий. І я кажу це не в хорошому сенсі.
Більшість ворогів мають надзвичайно точні дистанційні атаки, швидкість вашого маневрування боком болісно повільна, а єдині види зброї, що завдають пристойної шкоди, мають дуже обмежений запас боєприпасів.
Деякі хітбокси просто абсурдні: здається, що ви повинні мати змогу стріляти крізь ґрати на обертовій платформі, схожій на клітку, але це неможливо, що підриває відчуття реалістичності, яке намагається створити Scorn. А лікувальні предмети та контрольні точки місцями можуть бути дуже скупими.
На щастя, бойові дії становлять основну частину лише одного з п’яти розділів, і це єдина причина, чому вони не зіпсували мені враження від гри повністю.
Немає інструментів, щоб уникати небезпеки
Не думаю, що це було випадково. Навпаки, здається, що бойові дії мали бути справжньою мукою, аби спонукати вас уникати їх, якщо це можливо.
Але справжньої системи стелсу чи укриття теж немає, тому я зазвичай вдавався до дешевих, але нудних стратегій, таких як бігання навколо колони, наче мультяшний персонаж, і нанесення удару, коли тільки випадала нагода, або спроби пробігти повз усіх ворогів, молячись, щоб не отримати занадто багато шкоди.
Якщо ви не хочете, щоб я з ними бився, вам треба дати мені кращі засоби для їх уникнення. Вилучення більшості, якщо не всіх, ворогів із насиченого боями 3-го акту зробило б Scorn кращим, оскільки це дуже заважає аспектам дослідження та розв’язування головоломок.
Ймовірно, не було жодної потреби взагалі включати бойові дії, а тим більше — саме в такому вигляді.
Вердикт: незабутня подорож крізь біомеханічний кошмар

Якби Scorn був набагато довшим, ніж є, я думаю, він би набрид. Але саме те, що це такий короткий спринт крізь моторошне й сюрреалістичне, зробило гру незабутньою та приємною.
На щастя, дратівливі бої займають лише невелику частину ігрового часу. Але чудова, похмура й загадкова художня концепція та атмосферний саундтрек пронизують усю гру, наче прогіркла кров, що повертає до життя скрипучий труп.
Це неспокійний, часом дезорієнтуючий досвід від початку до кінця. Проте я не шкодую, що занурився в нього.
- Scorn - 25 Вересня, 2026
- Соціальні казино: що це таке, та як працюють - 23 Вересня, 2026
- ДК Енергетик - 23 Вересня, 2026