
Серія Silent Hill продовжує шукати новий напрямок. Цього разу франшизу переосмислила компанія Screen Burn — автори Stories Untold та Observation. Студія перенесла дію на шотландський острів, додала вид від першої особи та зробила акцент на аналоговій естетиці. Спочатку гра здається найточнішим реверансом у бік класики за останні роки, але перше враження виявляється оманливим.
Загублені в шотландському тумані

Silent Hill: Townfall переносить дію на вогкий шотландський острів Сент-Амелія 1996 року. Нове місце органічно вписується в атмосферу серії: туман повзе брукованими вулицями, дороги перекриті, вивіски скриплять під поривами вітру. У порожніх будинках ще залишаються сліди недавнього життя, але самих мешканців ніде немає. Час від часу над містом виростає гігантська органічна істота, що нагадує циклопічну триногу з «Війни світів», і скидає з себе монстрів. Від цього відчуття «неправильності» Сент-Амелії стає лише сильнішим.
Що тут сталося і куди зникли мешканці, доведеться з’ясувати разом із Саймоном Орделлом — героєм, який знає (або, принаймні, пам’ятає) про те, що сталося, не більше за нас. Він приходить до тями у воді з медичною биркою та канюлею в руці, не розуміючи, як опинився на острові. Єдине, у чому Саймон упевнений, — він тут, щоб «усе виправити».
Розслідування приводить Саймона на міські вулиці, у занедбані будівлі, медичний центр та спотворену Іншу реальність, залиту багряним світлом. Townfall справляє сильне візуальне враження: інтер’єри опрацьовані до найдрібніших деталей, а декорації змінюються ще до того, як встигаєш до них звикнути. Однак технічна сторона заважає повному зануренню: Unreal Engine 5 занадто часто нагадує про себе затримками та нестабільною частотою кадрів.
Вид від першої особи особливо вдало поєднується з аналоговими технологіями, які вже стали фірмовим почерком Screen Burn (раніше No Code). У Observation ми стежили за подіями через камери та керували системами космічної станції, а тут доводиться вставляти дискети в старі комп’ютери, слухати скрегіт діалуп-модему та вручну набирати телефонні номери — зокрема, для збереження прогресу. Навіть карта існує всередині світу: Саймон тримає її в руках, тому маршрут доводиться продумувати заздалегідь. Монстри не чекатимуть, поки ви розберетеся, куди рухатися далі.

Головною ж знахідкою студії та особисто геймдиректора Джона Маккеллена, захопленого аналоговими інтерфейсами, стає портативний телевізор CRTV. Пристрій розвиває ідею радіо з Silent Hill: він попереджає про наближення монстрів, допомагає знаходити приховані підказки та фрагменти лору, якщо налаштуватися на потрібну частоту.
Забігаючи наперед, саме дослідження міста та розв’язання головоломок приносять Townfall найбільше задоволення. Загадки тут побудовані за знайомим для серії принципом: доводиться шукати ключі та паролі, уважно вивчати оточення та зіставляти знайдені записи. Щоправда, містики в них немає — усе досить прагматично й приземлено, зате рішення здаються більш послідовними, ніж у багатьох загадках класичних частин. Особливо запам’ятовується епізод у третьому розділі, де потрібно вилікувати пацієнта: зібрати показники, провести рентген, знайти ліки й підібрати правильне дозування.
Я грав на стандартному рівні складності без підказок і з більшістю завдань справлявся досить швидко. Лише кілька змусили «подумати» — в одній із них, здається, без всемогутнього «методу тикання» обійтися було неможливо.
При цьому пошук відповідей не відриває від історії: досліджуючи місто, поступово дізнаєшся про його мешканців та події, що передували трагедії, — тут досвід Screen Burn Interactive з камерними «симуляторами ходьби» пішов грі на користь. Але щойно у дослідження починають втручатися монстри, виявляються проблеми, до вирішення яких розробники виявилися не готовими.
Напруга та роздратування

Основним способом виживання в Сент-Амелії стає стелс, який спочатку не можна назвати зовсім вже примітивним. Монстри патрулюють локації за заданими маршрутами, а дизайн рівнів влаштований так, щоб у гравця майже завжди залишалося кілька варіантів обходу. Можна визирнути з-за рогу, сховатися за укриттям, відволікти або оглушити супротивника цеглиною чи пляшкою, заманити його в іншу кімнату за допомогою радіо або перечекати небезпеку в шафі — головне, не залазити всередину на його очах, інакше фінал буде передбачувано сумним.
Головним помічником у цьому стає портативний телевізор CRTV. Налаштувавшись на потрібну частоту, Саймон здатний бачити силуети монстрів навіть крізь стіни й заздалегідь оцінювати обстановку. Розробники грамотно обмежують цю можливість: у кожного супротивника своя частота, тому, коли поблизу кілька ворогів, доводиться постійно перемикатися між каналами. Це обмеження підтримує напругу й не дозволяє пристрою перетворитися на своєрідний чітерський рентген.
Проблема в тому, що далі гра ніяк не розвиває власні ідеї. Усі основні інструменти розкриваються вже в перші години, а потім Townfall знову й знову пропонує використовувати їх за одним і тим самим сценарієм. Різновидів монстрів непристойно мало, і на дії гравця вони реагують однаково. Тут немає навіть таких очевидних варіацій, як, наприклад, істота, яка нічого не бачить, але чудово чує — і тому змушує зовсім інакше планувати маршрут. Навіть поява невбиваного переслідувача не вимагає зміни тактики: його теж потрібно лише відстежувати через CRTV і обходити стороною.
Гра знову й знову намагається підтримувати напругу одним і тим самим прийомом, тому ефект поступово вичерпується: тривога спочатку виходить на плато, а потім і зовсім спускається в похмуру долину — прямо в бік нудьги. Особливо важко стає у фінальному розділі, коли доводиться довго бігати туди-сюди повз одних і тих самих супротивників.
Наскільки абсурдним може стати таке «приховане» проходження, добре ілюструє один епізод. Я забрів у триповерховий будинок, сховався в туалеті на другому поверсі й дочекався, поки монстр підніметься нагору. Спустився на перший, знайшов потрібні двері, але зрозумів, що вони сюжетні, тому вирішив спочатку перевірити третій поверх. Знову перечекав тварюку, піднявся за ресурсами, а потім ще кілька разів ховався, щоб просто дістатися назад до виходу.
Чи весело це? Ну ні, звичайно. Ви запитаєте: чому не можна було дістати трубу й завалити упиря, щоб не витрачати дорогоцінні хвилини на сходовій клітці? На жаль, гра всіма силами дає зрозуміти: вступати в бій тут — собі дорожче.
Не подумайте, бойова система в Townfall спочатку теж здається цілком стерпною: тварюки охоче отримують дошкою по хребту, блок дозволяє нівелювати отримані пошкодження, а розібратися з одним монстром не складає великих труднощів. Проблеми починаються тоді, коли розробники намагаються посилити напругу кількістю ворогів.

Монстри тут досить жваві, іноді атакують двічі поспіль, а Саймон відправляється на той світ після трьох ударів. При цьому дошки й труби ламаються за раз-два (перші — за раз, другі — за два), міцність зменшується навіть під час блокування, а взяти запасну зброю з собою не можна. У підсумку мої бойові пригоди звелися до постійного перестрахування: спочатку знайти на локації нову дошку і лише потім вступати в бійку з думкою: «Цю зараз зламаю, зате знатиму, де шукати наступну».
Канюля на руці Саймона іноді дозволяє знехтувати обережністю: якщо в інвентарі є розчин, після смертельного удару герой оживає з половиною здоров’я. Правда, якщо поруч залишаться монстри, вони не стануть чекати, поки він прийде до тями й встигне добігти до безпечного місця, а відразу продовжать переслідування. Але саме в ситуаціях, коли хочеться просто рвонути напролом, ігноруючи всіх ворогів, ця механіка стає справжнім рятувальним колом.
Пізніше Саймон отримує пістолет, однак це мало що змінює. Патронів катастрофічно мало, а гучний постріл здатний привернути увагу всіх супротивників поблизу — доводиться враховувати не тільки боєзапас, а й навколишню обстановку.
Навіть коли наприкінці гри герой отримує сигнальний пістолет і дробовик, зброя залишається скоріше інструментом для вирішення безвихідної ситуації, ніж повноцінною альтернативою скритному проходженню. Загалом, воно потрібне лише для фінального боса (він тут один), битва з яким зводиться до біганини по колу, відстрілу рядових супротивників і спроб пережити масивну тушу, що повільно наближається.
Якщо спробувати сформулювати загальний висновок, у мене залишилося відчуття, ніби розробники були змушені додати бойову систему виключно для галочки — можливо, це було однією з умов угоди з Konami, яка надала студії ліцензію на роботу над серією. Однак налаштувати її так, щоб гравець міг свідомо обрати бої як основний спосіб проходження, ніхто так і не спробував.
Цю думку підтверджують і умови отримання «хорошого» фіналу. Вибачте за невеликий спойлер, але його якість залежить виключно від співвідношення вбитих монстрів і знайдених записів: чим більше перших і менше других, тим вища ймовірність отримати «поганий» фінал. Саме він мені й дістався, хоча в першій половині проходження я намагався уникати боїв і знайшов 75 із 85 записів. Однак у другій половині стелс настільки набрид, що я задіяв усі доступні ресурси — і гра вирішила, що перед нею справжній лиходій.
Несвята трійця
Звісно, у серії Silent Hill традиційно бракувало проблем із бойовою системою, але зазвичай вони компенсувалися атмосферою, головоломками та, звісно, історією, яка залишалася в пам’яті ще довго після титрів, змушуючи обговорювати її зміст, деталі та можливі тлумачення. У Townfall із цим складніше: місцевий сюжет лише з великим натягом можна назвати історією «у дусі серії».

Важливий нюанс полягає в тому, що Саймон — не єдиний персонаж, чию історію доведеться пережити. В окремих епізодах нам довіряють керування медсестрою Зоєю та якимось Річардом. Завдяки цьому Townfall розкриває трагедію острова з різних боків і звертається до теми колективної відповідальності. Однак особиста драма Орделла все одно залишається смисловим нервом оповіді: саме його моральна дилема рухає сюжет і пов’язує окремі лінії історії воєдино.
При цьому Townfall не прагне занурити гравця в систему найскладніших метафор рівня Silent Hill 2, а скоріше перетворюється на психологічний детектив, де монстри виступають лише елементом зловісного антуражу. Для когось така ясність стане перевагою. Але я чекав від історії більшого: інтрига надто швидко зміщується з питання «що тут сталося?» до питання «у чому винен Саймон — і чи винен він взагалі?». Наступні одкровення лише заповнюють прогалини, але не змінюють сприйняття того, що сталося, і не пропонують нового погляду на вже відомі події.
До того ж, розпорошуючись між трьома персонажами, автори так і не розкривають до кінця жодного з них. Відновлювати хронологію подій виявляється цікавіше, ніж переживати за героїв, — і фіналу бракує емоційного удару. Історія залишила мене настільки байдужим, що навіть музика Ентоні Скотта Бернса не змогла зачепити. Композитор не намагався копіювати стиль Ямаокі, але все ж зумів вловити тривожний настрій серіалу. Однак уперше за весь час знайомства з франшизою я не можу виділити жодної композиції, яка б запам’яталася.

Прикро й те, що зміна персонажів майже не допомагає урізноманітнити проходження. За Зої ми, як і раніше, розгадуємо загадки й ховаємося від монстрів — хіба що повністю без вогнепальної зброї. Лише в розділі Річарда супротивники нарешті перестають просто слідувати за завченими маршрутами: вони ховаються за меблями, вискакують з-за кутів і з пронизливими криками метушаться коридорами, перетворюючи кожну зустріч на справжню гру в кота й мишу.
Крім того, Річарду дають дробовик і значний запас патронів, тому вперше з’являється можливість дати ворогам відсіч, не рахуючи кожен постріл. Не дивно, що саме цей епізод стає найзахопливішим відрізком Townfall. Шкода лише, що це всього один розділ із шести — причому найкоротший.
Вердикт

На мій великий жаль, Silent Hill: Townfall виявилася грою, яку просто проходять — у найпрямішому сенсі цього слова. Якщо торішня Silent Hill f хоча б викликала суперечки через перенесення дії до Японії, бойову систему та багатошаровий сюжет, то тут і обговорювати особливо нічого. Сюжет не захоплює, персонажів не розкрили, бойова система — рудимент, який ніхто навіть не спробував змусити працювати.
Але головна проблема Townfall у тому, що гра не виправдовує гучне ім’я на обкладинці. Приберіть назву Silent Hill — і перед нами виявиться ще один інді-хоррор із вдалими загадками, гнітючою атмосферою та акцентом на аналогову естетику. А разом із ним — і набір типових для таких проєктів проблем: недосконала оптимізація та відчуття, ніби всю гру побудували навколо однієї сильної ідеї на кшталт CRTV, яку так і не змогли повноцінно розвинути протягом усього ігрового часу.
Особливо важко закрити на це очі, зважаючи на рекомендовану ціну в $50. Складається враження, що $35–40 з цієї суми припадає на два слова на обкладинці. Ось тільки за решту грошей в інді-сегменті вистачає набагато сміливіших і виразніших проєктів. Про один із них — справжній «Silent Hill від першої особи», тільки без Silent Hill у назві, — сподіваємося розповісти вже незабаром. А поки що не поспішайте витрачати свої кровні на Townfall.
- Company Group Team - 9 Жовтня, 2026
- Grok - 8 Жовтня, 2026
- Bezodnya Live - 7 Жовтня, 2026